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Glossário

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Termos e conceitos do mundo de Vorean

Herança

mundo

Cada um dos oito seres colossais encontrados nas profundezas de Vorean. Sete foram drenados para construir os Escudos. O oitavo, Nirvana, permaneceu.

Escudo

mundo

Mecha construído a partir da essência drenada das Heranças. Cada classe carrega o nome do ser que foi destruído para criá-la. São sepulturas funcionais.

Gangrena

mundo

Seres vindos de fora de Vorean — ou de dentro do vazio que a drenagem criou. Produzem sons guturais com gramática e intenção. Ninguém jamais compreendeu o que dizem.

Mythos

mundo

Termo militar para as formas individuais da Gangrena. Seis perfis: Colossal, Veloz, Ressonante, Predador, Indiferente e Incompreensível. Cada um com atributos e comportamento distintos.

Nirvana

mundo

O oitavo ser. Não pôde ser drenado porque sua essência e existência eram a mesma coisa. Guarda o testemunho de tudo que foi feito. Ressonância ∞.

Vorean

mundo

O único continente que sobrou. Uma cicatriz, não um lugar. Cinco nações dividem o único chão que existe.

Campos de Silêncio

mundo

Zonas onde a Gangrena apareceu tantas vezes que o terreno foi alterado. Nenhum som natural sobrevive.

Fundações Submersas

mundo

Estruturas encontradas por mergulhadores no fundo dos oceanos ao redor de Vorean. Evidência de uma civilização anterior.

Marcador de Limiar

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Escala de 1 a 10 que mede a posição do piloto entre presença (1) e dissolução (10). Começa em 5. Move-se com batalha e contemplação.

Zona de Presença

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Marcador 1-3. Vantagem em ações defensivas e especiais de simbiose. Desvantagem em ofensivas extremas. O piloto sente tudo.

Zona do Limiar

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Marcador 4-6. Sem modificação. O piloto rola normalmente. Raramente dura, porque a guerra empurra constantemente.

Zona de Deriva

mecanica

Marcador 7-9. Vantagem em ofensivas. Desvantagem em defensivas. O inexistencialismo fala mais alto. O mecha responde bem — essa é a armadilha.

Dissolução

mecanica

Marcador 10. O Abismo. O piloto chegou a um lugar do qual não se retorna pelo mesmo caminho. O Livro do Fim espera.

Modo Colapso

mecanica

O sistema de combate. 6 fases por turno: Leitura de Posição, Declaração de Ação, Reação Inimiga, Reação do Piloto, Resolução e Entropia.

Modo Contemplação

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O sistema de introspecção. Oráculos do Marcador, de episódio e de parceiro. Onde o piloto processa o que a guerra fez.

Ritual dos Ombros

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Momento antes da batalha em que o piloto sobe nos ombros do Escudo e responde três perguntas: O que você vê? O que carrega? Por que desce? Episódios 1, 3, 5, 7 e 9.

Diário de Bordo

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Registro pessoal do piloto. Três linhas obrigatórias: O que aconteceu. O que custou. O que permanece. Omissão custa +1 no Marcador.

Pressão

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Atributo de mecha. Força bruta, dano causado em ataques diretos, capacidade de mover obstáculos.

Fluxo

mecanica

Atributo de mecha. Velocidade e mobilidade. Quantas vezes por turno o mecha pode mudar de posição.

Eco

mecanica

Atributo de mecha. Percepção e alcance. Detectar inimigos, comunicar com parceiros, alcance de ataques à distância.

Núcleo

mecanica

Atributo de mecha. Resistência estrutural. Quando chega a zero, o mecha está fora de combate.

Ressonância

mecanica

Atributo de mecha. Conexão piloto-mecha. Determina o custo de ações especiais e a sensibilidade ao Marcador de Limiar.

Entropia

mecanica

O elemento de caos no combate. 46 entradas, 5d10. Rolada uma vez por turno ao fim das cinco fases. Garante que nenhuma batalha seja apenas tática.

Oráculo

mecanica

Ferramenta de contemplação. Perguntas feitas ao jogo que retornam respostas narrativas. Três tipos: do Marcador, de episódio e de parceiro.

Respiração

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Mecânica: uma vez por arco, o piloto declara um momento de pausa. Marcador -2. Três caixas de verificação na ficha. O clímax não tem Respiração disponível.

PP (Pontos de Progressão)

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Recurso acumulado por atos de combate e contemplação. Gasto em melhorias de combate (3-12 PP) e desbloqueado em capacidades de presença por condições narrativas.

A Virada

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O intervalo entre o episódio 10 e o 11. Sem contemplação, sem oráculos, sem recuperação. A guerra chegou antes.

Ficha de Nirvana

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Ficha descoberta durante a campanha. Atributos ocultos (P7/F7/E7/N7/R∞) revelados por condições específicas. 10 fragmentos de Memória. 5 finais possíveis.

Tabela de Memória

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10 fragmentos da memória de Nirvana sobre as Heranças. Cada um revela um momento da consciência dos seres durante a drenagem.

Coalizão do Escudo

faccao

Braço armado da história oficial. Mantém o sistema dos Escudos e o apagamento sobre o que custou.

Arquivistas

faccao

A consciência do cenário. Guardam o saber sobre o que realmente aconteceu com as Heranças. Saber é poder — e eles sabem.

Filhos da Gangrena

faccao

Categoria para todo agrupamento que tomou a Gangrena como centro de sentido. Desde seitas até comunidades de pesquisa tentando traduzir o que ninguém traduziu.

Sem Escudo

faccao

O povo. Os que existem em todas as nações sem pertencer a nenhuma. Possuem memória oral que precede os arquivos de qualquer nação.

Inexistencialismo

conceito

Filosofia que dissolve responsabilidade: se o self é ilusório, quem cometeu o ato não existe. Surgiu organicamente — e foi cultivado por quem tinha interesse em pilotos sem atrito moral.

Drenagem

conceito

O processo de extração da essência das Heranças. Durou anos ou décadas. As Heranças estavam conscientes durante todo o processo.

Pecado Original

conceito

O que foi feito às Heranças. A dívida não reconhecida de Vorean. Os Escudos funcionam. O custo foi sete seres que sofreram.

Completude Terminal

conceito

A qualidade de Nirvana que, quando plenamente expressa, não deixa lugar para continuação. Ser tão completamente si mesmo que extração seria destruição.

Flagelo Decadente

conceito

O estado em que as Heranças foram encontradas — enfraquecidas por um processo que os Arquivistas descrevem como espera.

Regra da Mentira

conceito

Se o piloto omite ou distorce no diário de bordo, +2 no Marcador. A única mecânica que funciona inteiramente na honra.

Leitura Retroativa

conceito

A última mecânica do jogo. Reler o diário do episódio 1 ao 13 ao fim da campanha. O jogo foi construído para que este momento revele o que não estava visível durante o jogo.

Índice de Ressonância

conceito

Sistema no Livro do Fim que conecta padrões da campanha com verdades específicas. Não determinismo — orientação.

Verdade do Mundo

conceito

Uma das cinco revelações do Livro do Fim sobre Vorean: o que foi feito, a origem da Gangrena, o inexistencialismo como projeto, o que Vorean destruiu, a natureza dos Escudos.