Livro do Self
A contemplação escreve a história do homem.
O que este livro é
O Livro do Mundo te contou onde você está. Este livro te diz o que fazer com isso.
O Livro do Self é a mecânica do limiar — o conjunto de ferramentas que transforma o mundo em experiência: batalha, contemplação, escolha, custo.
Nota: os humanos não têm ficha. Qualquer confronto fora dos mechas é mortal por natureza. O que os humanos têm são vínculos, vozes, escolhas que pesam no piloto.
Como uma Campanha Começa
Passo 1 — Classe de Escudo
Leia os sete perfis. Escolha a que ressoa — não a mais forte, a que parece certa. Ou role 1d10 (relançando 8-10).
Passo 2 — Nomeie o piloto
Um nome que você vai pronunciar ao longo de treze episódios sem estranheza.
Passo 3 — Marcador de Limiar em 5
O centro exato, o limiar puro.
Passo 4 — Role a Tabela de Introdução
5d10, Tabela I. A entrada define o ponto de entrada desta campanha.
Passo 5 — Primeira linha do diário
Uma frase que responde: por que você está aqui? Será relida no sexto Ritual.
Passo 6 — Primeiro Ritual dos Ombros
Suba nos ombros do colosso. Responda as três perguntas. Desça. A campanha começou.
As Sete Classes de Escudo
Cada classe carrega o nome de uma Herança que foi destruída para que o Escudo existisse.
Ânkara
Linha de FrenteOs que absorvem. Os que ficam quando tudo recua. Vida útil mais curta.
Vael
ReconhecimentoOs olhos e ouvidos da guerra. Detectam. Interceptam. Transmitem.
Soth
Artilharia PesadaCanhões. Bombas incendiárias. Devastação de área.
Erynn
Suporte e LogísticaCarrega munição. Transporta. Mantém os outros funcionando.
Caum
InfiltraçãoEntrar sem ser visto. Sair sem ser perseguido. Maior incidência de inexistencialismo.
Drev
Supressão de ÁreaPresença pesada. Muda o cálculo de qualquer inimigo dentro do raio.
Ysolde
Guerra PsicológicaInterferência sônica. Colapso cognitivo induzido.
Treze Episódios
Treze é o número de uma temporada de animação de mecha. Cada episódio dura 20-45 minutos.
Introdução
O piloto chega ao mundo. O primeiro Ritual dos Ombros acontece.
Estabelecimento
O mundo se estabelece. Os primeiros conflitos. O Marcador começa a se mover.
O Abismo se Abre
O inexistencialismo fala com voz reconhecível. O dilema central se revela.
Consequências
As escolhas anteriores cobram preço. O caminho para o clímax se estreita.
A Guerra Chegou
O que foi adiado não pode mais ser adiado. O Livro do Fim espera.
O Tempo Dentro do Episódio
Um episódio não é um turno de combate. É uma unidade dramática completa.
O Marcador de Limiar
Escala de 1 a 10. Começa em 5. Move-se com batalha e contemplação.
Zonas
Zona de Presença (1–3)
O piloto sente tudo. Em combate, certas ações ofensivas extremas ficam indisponíveis — não porque o mecha não pode, mas porque o piloto não consegue ordenar. Isso tem custo tático real. Em compensação, ações defensivas e especiais que exigem simbiose profunda com o mecha ganham vantagem. Os oráculos de contemplação ficam mais intensos nesta zona.
Vantagem em ações defensivas e especiais. Desvantagem em ofensivas extremas.
Zona do Limiar (4–6)
Funcionamento pleno. O jogo é mais aberto aqui. As escolhas têm peso mas não determinam destino. É onde a maioria dos episódios deveria viver — e raramente vive, porque a guerra empurra constantemente em direção à deriva e a contemplação exige esforço para trazer de volta.
Sem modificação. O piloto rola normalmente.
Zona de Deriva (7–9)
O inexistencialismo fala mais alto. Tentações aparecem com mais frequência nas tabelas de entropia. Ofensivas ganham vantagem — o piloto é mais eficiente, mais frio, mais destrutivo. Sair desta zona exige esforço contemplativo real. O mecha responde bem às ordens. Essa é parte da armadilha.
Vantagem em ofensivas. Desvantagem em defensivas e especiais de simbiose.
Dissolução (10)
O piloto chegou ao Abismo. A campanha tem um fim específico para este estado — não derrota, não morte, mas uma verdade que o Livro do Fim guarda. O jogo não pune a dissolução com dramatismo. Apenas registra que o piloto chegou a um lugar do qual não se retorna pelo mesmo caminho.
Vantagem em tudo. O mecha responde perfeitamente a ordens sem peso moral. O Livro do Fim espera.
O que Move o Marcador
| Custo | Ação |
|---|---|
| +1 | Dano colateral evitável |
| +2 | Abandono de aliado em campo |
| +1 | Uso de força desproporcional |
| +1 | Ignorar o Ritual quando disponível |
| +2 | Mentir ou omitir no diário de bordo |
| +2 | Aceitar uma tentação do inexistencialismo |
| +1 | Destruir além do objetivo |
| +2 | Eliminar combatente rendido |
| +1 | Ignorar oráculo de contemplação |
A Respiração
Uma vez por arco — não por episódio, por arco — o piloto pode declarar um momento de respiração. É o piloto encontrando um instante — uma xícara de chá antes do briefing, um minuto olhando o céu através da escotilha, a textura do casco do mecha sob as mãos antes de entrar — que existe fora da mecânica mas dentro da história.
Efeito: O piloto descreve esse momento em uma ou duas frases e o registra no diário. O Marcador cai -2.
Limite: Uma vez por arco. Se não foi usada no Arco 1, não pode ser acumulada para o Arco 2. Cada arco tem sua respiração disponível, ou não tem. O clímax não tem respiração disponível — a guerra chegou antes.
Rastreamento: A ficha tem três caixas de verificação para a Respiração — uma por arco. No início de cada arco, a caixa correspondente está aberta. Quando a Respiração é usada, a caixa é marcada.
O Ritual dos Ombros
O piloto sobe nos ombros do Escudo antes da batalha. Responde três perguntas:
"O que você vê daqui de cima?"
"O que você carrega?"
"Por que você desce?"
Acontece nos episódios 1, 3, 5, 7 e 9. No clímax: "Você sabe que não há tempo. Também sabe que nunca há tempo. Desce."
A Virada
Entre o episódio 10 e o 11. Não é episódio, não é contemplação, não é ritual.
1. Releia as entradas do Ritual dos Ombros no diário.
2. Confirme o Marcador atual. Não mova. Apenas saiba.
3. Role a Tabela de Clímaxes (Tabela IV).
4. Leia: "Você sabe que não há tempo. Também sabe que nunca há tempo. Desce."
Os Vínculos — Parceiros
Humanos no mundo dos colossos não têm ficha. Têm vínculos. Parceiros são outros pilotos que se unem ao seu durante a campanha.
Encontro de Parceiro (1d10)
Ficha de Parceiro
Quem ele é e o que seu mecha pode fazer.
Uma frase escrita pelo piloto após o primeiro encontro. Não uma descrição — uma relação. O que esse parceiro representa. A frase vai ser lida várias vezes ao longo da campanha. Deve ser honesta.
Ativo, ferido, ou perdido. Ferido significa fora de combate até recuperação. Perdido significa que não volta. A ficha tem uma linha chamada custo — preenchida quando o parceiro é perdido. A linha existe desde o início.
Uma escala de 1 a 5. O piloto é o único âncora do parceiro. Se o vínculo não for cultivado na contemplação, o parceiro deriva. Em 5, o parceiro está em dissolução.
Modo Colapso — O Sistema de Combate
O Modo Colapso é onde a guerra acontece mecanicamente.
Os Cinco Atributos
Pressão
Força bruta. Dano causado em ataques diretos, capacidade de mover obstáculos, resistência a ser empurrado. Determina quanto dano o mecha causa por turno.
Fluxo
Velocidade e mobilidade. Quantas vezes por turno o mecha pode mudar de posição, e o custo de ações de movimento. Determina a efetividade de fugas e manobras.
Eco
Percepção e alcance. Detectar inimigos fora do campo visual, comunicar com parceiros, alcance efetivo de ataques à distância.
Núcleo
Resistência estrutural. Absorção de dano, durabilidade ao longo da batalha. Quando chega a zero, o mecha está fora de combate.
Ressonância
Conexão piloto-mecha. Determina o custo de ações especiais e a sensibilidade ao Marcador de Limiar. O atributo mais filosófico do sistema.
Perfis das 7 Classes
| Classe | P | F | E | N | R |
|---|---|---|---|---|---|
| Ânkara | 9 | 3 | 5 | 9 | 9 |
| Vael | 4 | 7 | 10 | 4 | 10 |
| Soth | 10 | 4 | 6 | 7 | 8 |
| Erynn | 3 | 6 | 8 | 7 | 11 |
| Caum | 5 | 10 | 7 | 4 | 9 |
| Drev | 7 | 4 | 5 | 10 | 9 |
| Ysolde | 4 | 6 | 9 | 5 | 11 |
Ações Especiais por Classe
Absorve o próximo ataque recebido por um parceiro em campo, transferindo o dano para si. Sem dado.
Custo: Ressonância -1
Detecta a próxima ação do inimigo principal antes que ela seja executada. O piloto escolhe a reação após ver o que vem. Contra Mythos: detecta o perfil de comportamento ativo, não a ação específica.
Custo: Ressonância -1
Converte dano de área em foco único, dobrando o impacto num alvo específico. Rola com vantagem neste turno.
Custo: Ressonância -1, Marcador +1 após batalha
Transfere -1 do próprio Marcador para um parceiro em deriva. Sem dado. Uma vez por batalha.
Custo: Ressonância -2
Move dois graus de posição sem acionar reação inimiga. Sem dado.
Custo: Ressonância -1
Enquanto ativa, todos os inimigos em posição próxima rolam ofensivas com desvantagem. Dura até o piloto mudar de posição.
Custo: Ressonância -1 por turno ativo
Força um inimigo a rolar na tabela de entropia imediatamente, independente da fase do turno. Risco de ativação involuntária se Marcador ≥ 7.
Custo: Ressonância -2
O Turno de Combate
Fase 1 — Leitura de Posição
Três distâncias: Próximo (combate visceral, +2 ao valor alvo), Longe (padrão, estado neutro), Muito longe (fora do alcance, -2 ao valor alvo para ataques à distância).
Fase 2 — Declaração de Ação
O piloto declara o que faz antes de rolar qualquer dado. A declaração é irrevogável. Ofensiva: rola 1d10 contra Pressão (físico) ou Eco (distância). Movimento: muda posição um grau sem dado. Especial: ação única da classe.
Fase 3 — Reação Inimiga
Os adversários agem conforme seu perfil de comportamento — três prioridades em ordem. O piloto resolve as ações inimigas consultando o perfil do adversário e rolando os dados por ele.
Fase 4 — Declaração de Reação do Piloto
A reação é declarada após o inimigo revelar sua intenção, mas antes de qualquer resultado ser conhecido. Esquiva (d10 contra Fluxo), Defesa (d10 contra Núcleo), Fuga (d10 contra Fluxo, apenas de longe/muito longe), ou Sem reação (dano cheio automático).
Fase 5 — Resolução e Registro
O piloto aplica danos, registra mudanças de posição e verifica Núcleos. Quando o Núcleo chega a zero: fora de combate.
Fase 6 — Entropia
Uma vez por turno, ao fim das cinco fases, o piloto rola 5d10 e consulta a Tabela de Entropia. O caos não pede permissão. A entropia é acionada adicionalmente em: falha crítica, sem reação declarada, ativação involuntária de Ysolde, e eliminação além do necessário.
Tabela de Acerto
| Resultado | Efeito |
|---|---|
| Acima do valor | Acerto limpo — dano cheio |
| Igual ao valor | Acerto com custo — dano cheio, piloto fica exposto |
| 1–3 abaixo | Acerto parcial — metade do dano |
| 4+ abaixo | Falha — turno perdido |
| 1 natural | Falha crítica — entropia imediata |
| 10 natural | Acerto crítico — dano dobrado, piloto escolhe efeito adicional |
Dano por Pressão
| Pressão | Dano |
|---|---|
| 1-4 | 1 ponto de Núcleo |
| 5-7 | 2 pontos de Núcleo |
| 8-9 | 3 pontos de Núcleo |
| 10+ | 4 pontos de Núcleo |
Perfis de Reação Inimiga
| Tipo | Prioridade 1 | Prioridade 2 | Prioridade 3 |
|---|---|---|---|
| Ânkara inimigo | Avançar para próximo | Absorver dano de aliados | Resistir e segurar |
| Vael inimigo | Manter distância longe | Detectar posição | Retirar se Núcleo < 3 |
| Soth inimigo | Manter muito longe | Dano de área máximo | Trocar posição se flanqueado |
| Erynn inimigo | Proteger aliados feridos | Retirar aliados | Atacar só se isolado |
| Caum inimigo | Flanquear, atacar, recuar | Atacar e recuar | Fugir se Núcleo < 2 |
| Drev inimigo | Avançar lentamente | Manter Campo de Peso | Nunca recuar |
| Ysolde inimigo | Manter longe | Acionar Frequência | Retirar se isolado |
| Mythos | Consultar Tabela de Mythos | — | — |
| Força menor | Atacar o mais próximo | Avançar em grupo | Recuar se metade cair |
| Comandante | Coordenar forças | Atacar o mais vulnerável | Nunca abandonar campo antes dos subordinados |
Tabela de Entropia (5d10)
46 entradas. O caos não pede permissão. Rolada uma vez por turno ao fim das cinco fases.
Mythos em Combate
Quando um Mythos surge, role 1d10 para determinar o perfil.
P12/F2/E6/N14/R8
Avança em linha reta. Tudo no caminho é destruído. Não persegue.
P6/F14/E10/N5/R9
Ataca e recua. Nunca fica em próximo por mais de um turno.
P5/F5/E12/N8/R14
Não ataca diretamente. Força testes de Ressonância em todos os mechas em campo por turno.
P10/F8/E8/N7/R11
Foca no alvo com Núcleo mais baixo. Ignora os outros até que esse alvo seja eliminado ou fuja.
P8/F6/E4/N12/R6
Não reage a ataques menores. Age apenas se sua posição for invadida. Pode ser contornado.
Sortear duas vezes e combinar
Comportamento imprevisível. Age na entropia mesmo quando não convocado.
Fuga e Reparo
Tabela de Fuga (2d10)
Reparo Estrutural
Quando dano estrutural é marcado na ficha, os atributos afetados caem em 1 imediatamente e permanecem reduzidos até que reparo seja realizado. O dano estrutural não se cura sozinho entre episódios.
Sessão de Manutenção: O reparo exige uma sessão de manutenção — um episódio onde o Modo Contemplação inteiro é dedicado ao mecha em vez de ao piloto. Restaura todos os atributos marcados com dano estrutural. Não oferece recuperação do Marcador de Limiar. Não há oráculos.
Custo Implícito: Um episódio dedicado a manutenção é um episódio que não avança a narrativa, não recupera presença, não constrói vínculos. Em campanhas de treze episódios, cada episódio tem peso.
Reparo Parcial: Se o piloto não tem um episódio inteiro: reparo parcial dedica metade do Modo Contemplação ao mecha, restaurando apenas um atributo afetado. A outra metade pode ser usada normalmente.
Modo Contemplação — Os Oráculos
Onde o piloto processa o que a guerra fez. Role 1d10 no oráculo correspondente à zona do Marcador.
Oráculos do Marcador
| d10 | Oráculo |
|---|---|
| 1 | O que você está recusando sentir que já está sentindo? |
| 2 | Quem pagou o preço de uma escolha que você não vai desfazer? |
| 3 | O que o mecha sente agora que você não consegue nomear? |
| 4 | Qual é a diferença entre o que você fez e o que você queria fazer? |
| 5 | Há algo que você salvou hoje que não percebeu que estava salvando? |
| 6 | O que seria diferente se você tivesse menos medo de errar? |
| 7 | Quem você seria se a guerra terminasse amanhã? |
| 8 | O que você aprendeu sobre si mesmo que preferia não saber? |
| 9 | O que o silêncio dentro do cockpit estava tentando dizer? |
| 10 | O que você deve a alguém que não está mais em condições de receber? |
Você chegou até aqui sem se perguntar o que estava perdendo. Agora que chegou, ainda consegue dizer o que era? (Este oráculo não move o Marcador. Ele abre a entrada de dissolução no Livro do Fim.)
Oráculos de Episódio
Não há contemplação aqui. A guerra chegou antes. Você sabe que não há tempo. Também sabe que nunca há tempo. Desce.
Oráculos de Parceiro
O que você carregava junto com ele que agora carrega sozinho? (Este oráculo não tem variações porque a perda não tem variações.)
O Diário de Bordo
Três linhas obrigatórias ao fim de cada episódio:
Uma frase factual. Sem interpretação. O que foi feito.
Uma frase sobre o Marcador. Não o número — o que o número representa agora.
O que o piloto ainda carrega depois de tudo. Uma palavra serve.
A Ficha de Nirvana
A ficha de Nirvana não é preenchida antes da campanha. É descoberta durante. O piloto não sabe o que Nirvana é capaz de fazer até que Nirvana decida mostrar.
Este mecha foi construído antes da guerra. Ele lembra de tudo.
Pressão 7 / Fluxo 7 / Eco 7 / Núcleo 7 / Ressonância ∞
Condições de Revelação
Batalha completa sem dano colateral e sem uso de ação especial
Fuga bem-sucedida com diário preenchido sem omissão
Três oráculos respondidos em uma única sessão de contemplação — qualquer combinação de tipos conta
Marcador alcança 1 em qualquer momento da campanha; OU o piloto permanece diante de Nirvana até ser derrotado sem tentar retirada
Revelada quando os outros quatro forem revelados
Tabela de Memória de Nirvana
| d10 | Fragmento |
|---|---|
| 1 | Ânkara no momento em que percebeu que o processo não pararia. Ela não lutou. Ficou mais quieta. Como se segurar a si mesma fosse o único gesto que ainda lhe pertencia. |
| 2 | Vael ouvindo as perguntas dos cientistas antes que elas fossem feitas. Tentando responder de formas que eles pudessem entender. Eles classificaram as respostas como anomalias de campo. |
| 3 | Soth transformando — não destruindo — cada instrumento que tocava nela. Os instrumentos se tornavam outras coisas. Os cientistas pararam de trazer instrumentos novos e começaram a trazer armas. |
| 4 | Erynn lembrando. Não do passado de Vorean — do que havia antes de Vorean. As terras que o oceano agora cobre. Erynn foi drenada segunda. |
| 5 | Caum em algum lugar que não era onde havia estado um momento antes. Não fugindo — simplesmente sendo em outro lugar. Era Caum sendo Caum até o fim. |
| 6 | Drev pesando. O peso que ela carregava era o peso das decisões tomadas perto dela. Um general que tinha certeza de uma ordem ficou incerto na presença de Drev. Ele pediu investigação independente. Foi removido do projeto. |
| 7 | Ysolde cantando algo que nenhum instrumento registrou corretamente. Os que ouviram de perto não esqueceram. Um escreveu: ela estava dizendo adeus de uma forma que não temos palavras para receber. |
| 8 | Os oito juntos, antes. Antes dos homens chegarem. Antes da espera. Nirvana não guarda imagens disso — guarda a qualidade do silêncio que havia entre eles. Um silêncio que não precisava ser preenchido. |
| 9 | O momento em que Nirvana entendeu que não seria drenado — não porque resistiu, mas porque não havia separação suficiente em si mesmo para ser extraído. E então entendeu que isso significava que ficaria para ver tudo que viria a seguir. |
| 10 | Algo que não tem palavras. O piloto sente — não compreende, não descreve. Registra no diário apenas: hoje Nirvana me mostrou algo. Não estou pronto para nomear. Talvez nunca esteja. |
Evolução
Após o Arco 1: Eu era [___]. Agora começo a ser [___].
Após o Arco 2: O que eu achava que era força era [___].
Após o Arco 3: O que ainda não entendo sobre Nirvana é [___].
Após o clímax — se sobreviver: O que Nirvana me perguntou e o que respondi foi [___].
Os 5 Finais de Nirvana
Encontrado
Marcador entre 1 e 4, todos os atributos revelados
A pergunta que Nirvana sempre faz — e o que acontece quando alguém finalmente está pronto para a resposta
Encontrado e Destruído
Marcador entre 7 e 9
O que Nirvana carregava que agora não existe mais em lugar nenhum do mundo
Encontrado e Corrompido
Marcador 10
O que acontece quando presença completa encontra ausência completa
Não Encontrado — Procurado
Campanha encerrada sem encontrar Nirvana, mas buscado no diário em 3+ episódios
O que significa ter procurado algo que não estava pronto para ser encontrado
Não Encontrado — Ignorado
Campanha encerrada sem buscar Nirvana
O que o mundo perdeu quando alguém que poderia ter chegado lá escolheu não ir
Progressão
Ganho de PP
| Ato | PP |
|---|---|
| Completar um episódio com batalha (independente do resultado) | +1 |
| Vencer uma batalha contra adversário de Núcleo superior ao seu | +2 |
| Sobreviver a uma batalha em que a entropia foi acionada 3 ou mais vezes | +1 |
| Derrotar um Comandante inimigo | +2 |
| Encontrar um Mythos em campo e sobreviver | +2 |
| Completar o Ritual dos Ombros com honestidade | +1 |
| Responder três oráculos em uma única sessão de contemplação | +1 |
| Completar um arco inteiro com Marcador nunca acima de 6 | +3 |
| Completar um arco inteiro com Marcador nunca abaixo de 4 | +3 |
| Resgatar um parceiro com sucesso | +2 |
| Alcançar Marcador 1 pela primeira vez na campanha | +3 |
| Encontrar um fragmento de Memória de Nirvana | +1 por fragmento |
| Encerrar um arco com parceiro ainda ativo | +1 por parceiro |
Progressão de Combate
Pressão +1 permanentemente
Fluxo +1 permanentemente
Eco +1 permanentemente
Núcleo +1 permanentemente
Ressonância +1 permanentemente
Uma vez por batalha, relançar um dado de ação e ficar com o melhor resultado
Dano estrutural se recupera ao fim da batalha em vez de exigir sessão de manutenção — mas apenas quando o Marcador está entre 1 e 4
A ação especial pode ser usada duas vezes por batalha, com custo de Ressonância dobrado
Uma vez por batalha, ao rolar entropia com resultado indesejado, o piloto pode rerolar e aceitar o segundo resultado
Quando o Marcador está entre 1 e 3, o bônus em ações defensivas aumenta de vantagem para vantagem + +2 ao valor alvo
Quando o Marcador está entre 7 e 9, o bônus em ofensivas aumenta — mas cada uso custa +1 no Marcador após a batalha
Ao declarar intenção de parceiro, pode declarar duas intenções simultâneas — o dado do parceiro determina qual prevalece
Antes de cada batalha, role Eco contra d10. Sucesso: o piloto conhece o perfil de comportamento do adversário principal
A ação especial não consome Ressonância quando o Marcador está entre 3 e 7
Uma vez por campanha, em vez de rolar entropia, o piloto pode escolher o resultado da tabela
Progressão de Presença
Enraizamento
Marcador alcançou 1 pela primeira vez
Uma vez por campanha, pode resetar o Marcador para 4 como ação de contemplação sem custo de oráculo
Eco das Heranças
Cinco ou mais fragmentos de Memória de Nirvana encontrados
A Ressonância do mecha não é afetada negativamente quando o Marcador está em 7 ou acima
Rede de Presença
Parceiro ativo ao fim de cada um dos três arcos
Parceiros ganham +1 no próprio Marcador ao fim de cada arco em que permaneceram ativos
Testemunho
Ritual dos Ombros completado com honestidade em todos os momentos disponíveis
Os fragmentos de Memória de Nirvana podem ser acessados duas vezes por episódio em vez de uma
Conhecimento do Abismo
Três ou mais oráculos de dissolução respondidos com honestidade (zona 7–9)
Quando o Marcador está em 8 ou 9, o piloto pode ler a tabela de entropia antes de rolar e escolher aceitar ou não
Inteireza
Marcador nunca chegou a 10 em toda a campanha
Ao encontrar Nirvana, se as condições do Final I estiverem parcialmente cumpridas (Marcador entre 1 e 6), o Final I ainda se aplica
Vínculo Provado
Resgate de parceiro bem-sucedido
O parceiro resgatado ganha Marcador próprio em 1 em vez de retornar ao valor anterior +1
Presença Total
Diário preenchido com honestidade em todos os 13 episódios
No sexto Ritual, o piloto pode reler qualquer entrada do Livro do Fim aplicável, mesmo que condições formais não tenham sido completamente cumpridas
Limiar Completo
Marcador alcançou 1 e depois chegou a 9 na mesma campanha
Uma vez por campanha, pode mover o Marcador 3 pontos em qualquer direção como ação livre
Simbiose Completa
Todos os atributos de Nirvana revelados
Se Nirvana for encontrado, o piloto não precisa rolar dados durante o confronto final — tudo é narrado pelo piloto sem interferência do sistema
Progressão entre Arcos
| Momento | Cap PP | Max Melhorias |
|---|---|---|
| Fim do Arco 1 | 8 PP | 2 melhorias |
| Fim do Arco 2 | 8 PP | 3 melhorias |
| Fim do Arco 3 | 8 PP | 4 melhorias |
| Durante o clímax | — | Nenhuma |
PP ganhos por atos contemplativos — completar Ritual, responder oráculos, Arco com Marcador dentro da zona — não contam para o cap. Apenas PP de combate contam.
Campanhas em Vorean
Mundo Compartilhado
Cada campanha acontece no mesmo Vorean. O que uma história faz tem consequências para as próximas. Nirvana destruído numa campanha está destruído em todas. Um parceiro perdido não volta. A forma mais ambiciosa.
Mundos Paralelos
Cada campanha é independente no mesmo mundo. Os eventos de uma não afetam as outras. Nirvana existe em todas, fresco. A forma mais livre e a melhor para experimentar classes e abordagens diferentes.
Crônica
Múltiplos pilotos cujas histórias ocorrem simultaneamente em Vorean. O jogador alterna entre eles. As histórias não se encontram necessariamente, mas existem no mesmo tempo. A forma mais exigente — requer rastrear múltiplos Marcadores, múltiplos diários.
Epílogo
Este livro te deu sistemas. Dados, tabelas, oráculos, marcadores, perfis, fichas.
O que nenhum sistema pode dar é a honestidade que faz tudo isso funcionar.
Nos Ombros de Gigantes é um jogo sem árbitro externo. Não há mestre, não há juiz, não há outro jogador verificando se o piloto foi honesto no diário ou se o Marcador foi movido corretamente. O jogo confia inteiramente em você.
Você pode jogar desonestamente. O jogo não vai parar. Os dados vão continuar rolando. Mas o piloto que chega ao Livro do Fim desonestamente chega vazio.
Nirvana não pode ser drenado porque não está dividido o suficiente para ser extraído. O mesmo vale para qualquer coisa que valha a pena encontrar neste jogo.
O colapso continua escrevendo a história do mundo. A contemplação espera ser praticada. O limiar está, como sempre esteve, exatamente onde a ação e o peso da ação se tocam.