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Livro do Self

Livro do Self

A contemplação escreve a história do homem.

O que este livro é

O Livro do Mundo te contou onde você está. Este livro te diz o que fazer com isso.

O Livro do Self é a mecânica do limiar — o conjunto de ferramentas que transforma o mundo em experiência: batalha, contemplação, escolha, custo.

Nota: os humanos não têm ficha. Qualquer confronto fora dos mechas é mortal por natureza. O que os humanos têm são vínculos, vozes, escolhas que pesam no piloto.

Como uma Campanha Começa

Passo 1 — Classe de Escudo

Leia os sete perfis. Escolha a que ressoa — não a mais forte, a que parece certa. Ou role 1d10 (relançando 8-10).

Passo 2 — Nomeie o piloto

Um nome que você vai pronunciar ao longo de treze episódios sem estranheza.

Passo 3 — Marcador de Limiar em 5

O centro exato, o limiar puro.

Passo 4 — Role a Tabela de Introdução

5d10, Tabela I. A entrada define o ponto de entrada desta campanha.

Passo 5 — Primeira linha do diário

Uma frase que responde: por que você está aqui? Será relida no sexto Ritual.

Passo 6 — Primeiro Ritual dos Ombros

Suba nos ombros do colosso. Responda as três perguntas. Desça. A campanha começou.

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Presença
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Início
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Abismo

As Sete Classes de Escudo

Cada classe carrega o nome de uma Herança que foi destruída para que o Escudo existisse.

Ânkara

Linha de Frente

Os que absorvem. Os que ficam quando tudo recua. Vida útil mais curta.

Vael

Reconhecimento

Os olhos e ouvidos da guerra. Detectam. Interceptam. Transmitem.

Soth

Artilharia Pesada

Canhões. Bombas incendiárias. Devastação de área.

Erynn

Suporte e Logística

Carrega munição. Transporta. Mantém os outros funcionando.

Caum

Infiltração

Entrar sem ser visto. Sair sem ser perseguido. Maior incidência de inexistencialismo.

Drev

Supressão de Área

Presença pesada. Muda o cálculo de qualquer inimigo dentro do raio.

Ysolde

Guerra Psicológica

Interferência sônica. Colapso cognitivo induzido.

Treze Episódios

Treze é o número de uma temporada de animação de mecha. Cada episódio dura 20-45 minutos.

Episódio 1

Introdução

O piloto chega ao mundo. O primeiro Ritual dos Ombros acontece.

Arco 1 (Ep. 2-4)

Estabelecimento

O mundo se estabelece. Os primeiros conflitos. O Marcador começa a se mover.

Arco 2 (Ep. 5-7)

O Abismo se Abre

O inexistencialismo fala com voz reconhecível. O dilema central se revela.

Arco 3 (Ep. 8-10)

Consequências

As escolhas anteriores cobram preço. O caminho para o clímax se estreita.

Clímax (Ep. 11-13)

A Guerra Chegou

O que foi adiado não pode mais ser adiado. O Livro do Fim espera.

O Tempo Dentro do Episódio

Um episódio não é um turno de combate. É uma unidade dramática completa.

AberturaO estado do mundo. O que mudou. Se há Ritual dos Ombros, acontece aqui.
DesenvolvimentoO conflito se desdobra. Modo Colapso e Contemplação se alternam.
ResoluçãoO conflito chega a um ponto de parada. O recibo do Marcador é apresentado.
SilêncioO piloto preenche as três linhas do diário de bordo. O episódio termina quando isso está feito.

O Marcador de Limiar

Escala de 1 a 10. Começa em 5. Move-se com batalha e contemplação.

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Presença
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Início
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Abismo

Zonas

Zona de Presença (1–3)

O piloto sente tudo. Em combate, certas ações ofensivas extremas ficam indisponíveis — não porque o mecha não pode, mas porque o piloto não consegue ordenar. Isso tem custo tático real. Em compensação, ações defensivas e especiais que exigem simbiose profunda com o mecha ganham vantagem. Os oráculos de contemplação ficam mais intensos nesta zona.

Vantagem em ações defensivas e especiais. Desvantagem em ofensivas extremas.

Zona do Limiar (4–6)

Funcionamento pleno. O jogo é mais aberto aqui. As escolhas têm peso mas não determinam destino. É onde a maioria dos episódios deveria viver — e raramente vive, porque a guerra empurra constantemente em direção à deriva e a contemplação exige esforço para trazer de volta.

Sem modificação. O piloto rola normalmente.

Zona de Deriva (7–9)

O inexistencialismo fala mais alto. Tentações aparecem com mais frequência nas tabelas de entropia. Ofensivas ganham vantagem — o piloto é mais eficiente, mais frio, mais destrutivo. Sair desta zona exige esforço contemplativo real. O mecha responde bem às ordens. Essa é parte da armadilha.

Vantagem em ofensivas. Desvantagem em defensivas e especiais de simbiose.

Dissolução (10)

O piloto chegou ao Abismo. A campanha tem um fim específico para este estado — não derrota, não morte, mas uma verdade que o Livro do Fim guarda. O jogo não pune a dissolução com dramatismo. Apenas registra que o piloto chegou a um lugar do qual não se retorna pelo mesmo caminho.

Vantagem em tudo. O mecha responde perfeitamente a ordens sem peso moral. O Livro do Fim espera.

O que Move o Marcador

CustoAção
+1Dano colateral evitável
+2Abandono de aliado em campo
+1Uso de força desproporcional
+1Ignorar o Ritual quando disponível
+2Mentir ou omitir no diário de bordo
+2Aceitar uma tentação do inexistencialismo
+1Destruir além do objetivo
+2Eliminar combatente rendido
+1Ignorar oráculo de contemplação

A Respiração

Uma vez por arco — não por episódio, por arco — o piloto pode declarar um momento de respiração. É o piloto encontrando um instante — uma xícara de chá antes do briefing, um minuto olhando o céu através da escotilha, a textura do casco do mecha sob as mãos antes de entrar — que existe fora da mecânica mas dentro da história.

Efeito: O piloto descreve esse momento em uma ou duas frases e o registra no diário. O Marcador cai -2.

Limite: Uma vez por arco. Se não foi usada no Arco 1, não pode ser acumulada para o Arco 2. Cada arco tem sua respiração disponível, ou não tem. O clímax não tem respiração disponível — a guerra chegou antes.

Rastreamento: A ficha tem três caixas de verificação para a Respiração — uma por arco. No início de cada arco, a caixa correspondente está aberta. Quando a Respiração é usada, a caixa é marcada.

A Regra da Mentira
O diário de bordo é parte da ficha. Se o piloto omite ou distorce o que fez — e o jogo confia que ele seja honesto consigo mesmo, porque não há árbitro externo — o custo é +2. Não há dado para isso. É a única mecânica que funciona inteiramente na honra.

O Ritual dos Ombros

O piloto sobe nos ombros do Escudo antes da batalha. Responde três perguntas:

Pergunta

"O que você vê daqui de cima?"

Pergunta

"O que você carrega?"

Pergunta

"Por que você desce?"

Acontece nos episódios 1, 3, 5, 7 e 9. No clímax: "Você sabe que não há tempo. Também sabe que nunca há tempo. Desce."

A Virada

Entre o episódio 10 e o 11. Não é episódio, não é contemplação, não é ritual.

1. Releia as entradas do Ritual dos Ombros no diário.

2. Confirme o Marcador atual. Não mova. Apenas saiba.

3. Role a Tabela de Clímaxes (Tabela IV).

4. Leia: "Você sabe que não há tempo. Também sabe que nunca há tempo. Desce."

Os Vínculos — Parceiros

Humanos no mundo dos colossos não têm ficha. Têm vínculos. Parceiros são outros pilotos que se unem ao seu durante a campanha.

Encontro de Parceiro (1d10)

Ficha de Parceiro

Nome e classe

Quem ele é e o que seu mecha pode fazer.

Vínculo

Uma frase escrita pelo piloto após o primeiro encontro. Não uma descrição — uma relação. O que esse parceiro representa. A frase vai ser lida várias vezes ao longo da campanha. Deve ser honesta.

Estado

Ativo, ferido, ou perdido. Ferido significa fora de combate até recuperação. Perdido significa que não volta. A ficha tem uma linha chamada custo — preenchida quando o parceiro é perdido. A linha existe desde o início.

Marcador próprio

Uma escala de 1 a 5. O piloto é o único âncora do parceiro. Se o vínculo não for cultivado na contemplação, o parceiro deriva. Em 5, o parceiro está em dissolução.

Modo Colapso — O Sistema de Combate

O Modo Colapso é onde a guerra acontece mecanicamente.

Os Cinco Atributos

Pressão

Força bruta. Dano causado em ataques diretos, capacidade de mover obstáculos, resistência a ser empurrado. Determina quanto dano o mecha causa por turno.

Fluxo

Velocidade e mobilidade. Quantas vezes por turno o mecha pode mudar de posição, e o custo de ações de movimento. Determina a efetividade de fugas e manobras.

Eco

Percepção e alcance. Detectar inimigos fora do campo visual, comunicar com parceiros, alcance efetivo de ataques à distância.

Núcleo

Resistência estrutural. Absorção de dano, durabilidade ao longo da batalha. Quando chega a zero, o mecha está fora de combate.

Ressonância

Conexão piloto-mecha. Determina o custo de ações especiais e a sensibilidade ao Marcador de Limiar. O atributo mais filosófico do sistema.

Perfis das 7 Classes

ClassePFENR
Ânkara93599
Vael4710410
Soth104678
Erynn368711
Caum510749
Drev745109
Ysolde469511

Ações Especiais por Classe

ÂnkaraFundação

Absorve o próximo ataque recebido por um parceiro em campo, transferindo o dano para si. Sem dado.

Custo: Ressonância -1

VaelRessonância de Intenção

Detecta a próxima ação do inimigo principal antes que ela seja executada. O piloto escolhe a reação após ver o que vem. Contra Mythos: detecta o perfil de comportamento ativo, não a ação específica.

Custo: Ressonância -1

SothTransformação

Converte dano de área em foco único, dobrando o impacto num alvo específico. Rola com vantagem neste turno.

Custo: Ressonância -1, Marcador +1 após batalha

ErynnMemória Ativa

Transfere -1 do próprio Marcador para um parceiro em deriva. Sem dado. Uma vez por batalha.

Custo: Ressonância -2

CaumAtravessar

Move dois graus de posição sem acionar reação inimiga. Sem dado.

Custo: Ressonância -1

DrevCampo de Peso

Enquanto ativa, todos os inimigos em posição próxima rolam ofensivas com desvantagem. Dura até o piloto mudar de posição.

Custo: Ressonância -1 por turno ativo

YsoldeFrequência

Força um inimigo a rolar na tabela de entropia imediatamente, independente da fase do turno. Risco de ativação involuntária se Marcador ≥ 7.

Custo: Ressonância -2

O Turno de Combate

Fase 1 — Leitura de Posição

Três distâncias: Próximo (combate visceral, +2 ao valor alvo), Longe (padrão, estado neutro), Muito longe (fora do alcance, -2 ao valor alvo para ataques à distância).

Fase 2 — Declaração de Ação

O piloto declara o que faz antes de rolar qualquer dado. A declaração é irrevogável. Ofensiva: rola 1d10 contra Pressão (físico) ou Eco (distância). Movimento: muda posição um grau sem dado. Especial: ação única da classe.

Fase 3 — Reação Inimiga

Os adversários agem conforme seu perfil de comportamento — três prioridades em ordem. O piloto resolve as ações inimigas consultando o perfil do adversário e rolando os dados por ele.

Fase 4 — Declaração de Reação do Piloto

A reação é declarada após o inimigo revelar sua intenção, mas antes de qualquer resultado ser conhecido. Esquiva (d10 contra Fluxo), Defesa (d10 contra Núcleo), Fuga (d10 contra Fluxo, apenas de longe/muito longe), ou Sem reação (dano cheio automático).

Fase 5 — Resolução e Registro

O piloto aplica danos, registra mudanças de posição e verifica Núcleos. Quando o Núcleo chega a zero: fora de combate.

Fase 6 — Entropia

Uma vez por turno, ao fim das cinco fases, o piloto rola 5d10 e consulta a Tabela de Entropia. O caos não pede permissão. A entropia é acionada adicionalmente em: falha crítica, sem reação declarada, ativação involuntária de Ysolde, e eliminação além do necessário.

Tabela de Acerto

ResultadoEfeito
Acima do valorAcerto limpo — dano cheio
Igual ao valorAcerto com custo — dano cheio, piloto fica exposto
1–3 abaixoAcerto parcial — metade do dano
4+ abaixoFalha — turno perdido
1 naturalFalha crítica — entropia imediata
10 naturalAcerto crítico — dano dobrado, piloto escolhe efeito adicional

Dano por Pressão

PressãoDano
1-41 ponto de Núcleo
5-72 pontos de Núcleo
8-93 pontos de Núcleo
10+4 pontos de Núcleo

Perfis de Reação Inimiga

TipoPrioridade 1Prioridade 2Prioridade 3
Ânkara inimigoAvançar para próximoAbsorver dano de aliadosResistir e segurar
Vael inimigoManter distância longeDetectar posiçãoRetirar se Núcleo < 3
Soth inimigoManter muito longeDano de área máximoTrocar posição se flanqueado
Erynn inimigoProteger aliados feridosRetirar aliadosAtacar só se isolado
Caum inimigoFlanquear, atacar, recuarAtacar e recuarFugir se Núcleo < 2
Drev inimigoAvançar lentamenteManter Campo de PesoNunca recuar
Ysolde inimigoManter longeAcionar FrequênciaRetirar se isolado
MythosConsultar Tabela de Mythos
Força menorAtacar o mais próximoAvançar em grupoRecuar se metade cair
ComandanteCoordenar forçasAtacar o mais vulnerávelNunca abandonar campo antes dos subordinados

Tabela de Entropia (5d10)

46 entradas. O caos não pede permissão. Rolada uma vez por turno ao fim das cinco fases.

Mythos em Combate

Quando um Mythos surge, role 1d10 para determinar o perfil.

1–2Colossal

P12/F2/E6/N14/R8

Avança em linha reta. Tudo no caminho é destruído. Não persegue.

3–4Veloz

P6/F14/E10/N5/R9

Ataca e recua. Nunca fica em próximo por mais de um turno.

5–6Ressonante

P5/F5/E12/N8/R14

Não ataca diretamente. Força testes de Ressonância em todos os mechas em campo por turno.

7–8Predador

P10/F8/E8/N7/R11

Foca no alvo com Núcleo mais baixo. Ignora os outros até que esse alvo seja eliminado ou fuja.

9Indiferente

P8/F6/E4/N12/R6

Não reage a ataques menores. Age apenas se sua posição for invadida. Pode ser contornado.

10Incompreensível

Sortear duas vezes e combinar

Comportamento imprevisível. Age na entropia mesmo quando não convocado.

Fuga e Reparo

Tabela de Fuga (2d10)

Reparo Estrutural

Quando dano estrutural é marcado na ficha, os atributos afetados caem em 1 imediatamente e permanecem reduzidos até que reparo seja realizado. O dano estrutural não se cura sozinho entre episódios.

Sessão de Manutenção: O reparo exige uma sessão de manutenção — um episódio onde o Modo Contemplação inteiro é dedicado ao mecha em vez de ao piloto. Restaura todos os atributos marcados com dano estrutural. Não oferece recuperação do Marcador de Limiar. Não há oráculos.

Custo Implícito: Um episódio dedicado a manutenção é um episódio que não avança a narrativa, não recupera presença, não constrói vínculos. Em campanhas de treze episódios, cada episódio tem peso.

Reparo Parcial: Se o piloto não tem um episódio inteiro: reparo parcial dedica metade do Modo Contemplação ao mecha, restaurando apenas um atributo afetado. A outra metade pode ser usada normalmente.

Modo Contemplação — Os Oráculos

Onde o piloto processa o que a guerra fez. Role 1d10 no oráculo correspondente à zona do Marcador.

Oráculos do Marcador

d10Oráculo
1O que você está recusando sentir que já está sentindo?
2Quem pagou o preço de uma escolha que você não vai desfazer?
3O que o mecha sente agora que você não consegue nomear?
4Qual é a diferença entre o que você fez e o que você queria fazer?
5Há algo que você salvou hoje que não percebeu que estava salvando?
6O que seria diferente se você tivesse menos medo de errar?
7Quem você seria se a guerra terminasse amanhã?
8O que você aprendeu sobre si mesmo que preferia não saber?
9O que o silêncio dentro do cockpit estava tentando dizer?
10O que você deve a alguém que não está mais em condições de receber?
Dissolução (10)

Você chegou até aqui sem se perguntar o que estava perdendo. Agora que chegou, ainda consegue dizer o que era? (Este oráculo não move o Marcador. Ele abre a entrada de dissolução no Livro do Fim.)

Oráculos de Episódio

Clímax (Ep. 11-13)

Não há contemplação aqui. A guerra chegou antes. Você sabe que não há tempo. Também sabe que nunca há tempo. Desce.

Oráculos de Parceiro

Parceiro Perdido

O que você carregava junto com ele que agora carrega sozinho? (Este oráculo não tem variações porque a perda não tem variações.)

O Diário de Bordo

Três linhas obrigatórias ao fim de cada episódio:

O que aconteceu

Uma frase factual. Sem interpretação. O que foi feito.

O que custou

Uma frase sobre o Marcador. Não o número — o que o número representa agora.

O que permanece

O que o piloto ainda carrega depois de tudo. Uma palavra serve.

Mecânica da Omissão
Se o piloto não preenche as três linhas ao fim de um episódio, o Marcador sobe +1 no início do próximo. O jogo não pune a omissão com dramatismo. Apenas registra que o silêncio também é uma escolha.

A Ficha de Nirvana

A ficha de Nirvana não é preenchida antes da campanha. É descoberta durante. O piloto não sabe o que Nirvana é capaz de fazer até que Nirvana decida mostrar.

Este mecha foi construído antes da guerra. Ele lembra de tudo.

Atributos Ocultos

Pressão 7 / Fluxo 7 / Eco 7 / Núcleo 7 / Ressonância ∞

Condições de Revelação

Pressão 7

Batalha completa sem dano colateral e sem uso de ação especial

Fluxo 7

Fuga bem-sucedida com diário preenchido sem omissão

Eco 7

Três oráculos respondidos em uma única sessão de contemplação — qualquer combinação de tipos conta

Núcleo 7

Marcador alcança 1 em qualquer momento da campanha; OU o piloto permanece diante de Nirvana até ser derrotado sem tentar retirada

Ressonância ∞

Revelada quando os outros quatro forem revelados

Tabela de Memória de Nirvana

d10Fragmento
1Ânkara no momento em que percebeu que o processo não pararia. Ela não lutou. Ficou mais quieta. Como se segurar a si mesma fosse o único gesto que ainda lhe pertencia.
2Vael ouvindo as perguntas dos cientistas antes que elas fossem feitas. Tentando responder de formas que eles pudessem entender. Eles classificaram as respostas como anomalias de campo.
3Soth transformando — não destruindo — cada instrumento que tocava nela. Os instrumentos se tornavam outras coisas. Os cientistas pararam de trazer instrumentos novos e começaram a trazer armas.
4Erynn lembrando. Não do passado de Vorean — do que havia antes de Vorean. As terras que o oceano agora cobre. Erynn foi drenada segunda.
5Caum em algum lugar que não era onde havia estado um momento antes. Não fugindo — simplesmente sendo em outro lugar. Era Caum sendo Caum até o fim.
6Drev pesando. O peso que ela carregava era o peso das decisões tomadas perto dela. Um general que tinha certeza de uma ordem ficou incerto na presença de Drev. Ele pediu investigação independente. Foi removido do projeto.
7Ysolde cantando algo que nenhum instrumento registrou corretamente. Os que ouviram de perto não esqueceram. Um escreveu: ela estava dizendo adeus de uma forma que não temos palavras para receber.
8Os oito juntos, antes. Antes dos homens chegarem. Antes da espera. Nirvana não guarda imagens disso — guarda a qualidade do silêncio que havia entre eles. Um silêncio que não precisava ser preenchido.
9O momento em que Nirvana entendeu que não seria drenado — não porque resistiu, mas porque não havia separação suficiente em si mesmo para ser extraído. E então entendeu que isso significava que ficaria para ver tudo que viria a seguir.
10Algo que não tem palavras. O piloto sente — não compreende, não descreve. Registra no diário apenas: hoje Nirvana me mostrou algo. Não estou pronto para nomear. Talvez nunca esteja.

Evolução

Após o Arco 1: Eu era [___]. Agora começo a ser [___].

Após o Arco 2: O que eu achava que era força era [___].

Após o Arco 3: O que ainda não entendo sobre Nirvana é [___].

Após o clímax — se sobreviver: O que Nirvana me perguntou e o que respondi foi [___].

Os 5 Finais de Nirvana

Encontrado

Marcador entre 1 e 4, todos os atributos revelados

A pergunta que Nirvana sempre faz — e o que acontece quando alguém finalmente está pronto para a resposta

Encontrado e Destruído

Marcador entre 7 e 9

O que Nirvana carregava que agora não existe mais em lugar nenhum do mundo

Encontrado e Corrompido

Marcador 10

O que acontece quando presença completa encontra ausência completa

Não Encontrado — Procurado

Campanha encerrada sem encontrar Nirvana, mas buscado no diário em 3+ episódios

O que significa ter procurado algo que não estava pronto para ser encontrado

Não Encontrado — Ignorado

Campanha encerrada sem buscar Nirvana

O que o mundo perdeu quando alguém que poderia ter chegado lá escolheu não ir

Progressão

Ganho de PP

AtoPP
Completar um episódio com batalha (independente do resultado)+1
Vencer uma batalha contra adversário de Núcleo superior ao seu+2
Sobreviver a uma batalha em que a entropia foi acionada 3 ou mais vezes+1
Derrotar um Comandante inimigo+2
Encontrar um Mythos em campo e sobreviver+2
Completar o Ritual dos Ombros com honestidade+1
Responder três oráculos em uma única sessão de contemplação+1
Completar um arco inteiro com Marcador nunca acima de 6+3
Completar um arco inteiro com Marcador nunca abaixo de 4+3
Resgatar um parceiro com sucesso+2
Alcançar Marcador 1 pela primeira vez na campanha+3
Encontrar um fragmento de Memória de Nirvana+1 por fragmento
Encerrar um arco com parceiro ainda ativo+1 por parceiro

Progressão de Combate

Calibração de Pressão3 PP

Pressão +1 permanentemente

Calibração de Fluxo3 PP

Fluxo +1 permanentemente

Calibração de Eco3 PP

Eco +1 permanentemente

Reforço de Núcleo3 PP

Núcleo +1 permanentemente

Afinação de Ressonância4 PP

Ressonância +1 permanentemente

Precisão de Combate5 PP

Uma vez por batalha, relançar um dado de ação e ficar com o melhor resultado

Recuperação Estrutural Avançada5 PP

Dano estrutural se recupera ao fim da batalha em vez de exigir sessão de manutenção — mas apenas quando o Marcador está entre 1 e 4

Ação Especial Estendida6 PP

A ação especial pode ser usada duas vezes por batalha, com custo de Ressonância dobrado

Resistência à Entropia6 PP

Uma vez por batalha, ao rolar entropia com resultado indesejado, o piloto pode rerolar e aceitar o segundo resultado

Presença Aumentada7 PP

Quando o Marcador está entre 1 e 3, o bônus em ações defensivas aumenta de vantagem para vantagem + +2 ao valor alvo

Eficiência de Dissolução7 PP

Quando o Marcador está entre 7 e 9, o bônus em ofensivas aumenta — mas cada uso custa +1 no Marcador após a batalha

Sincronia Tática8 PP

Ao declarar intenção de parceiro, pode declarar duas intenções simultâneas — o dado do parceiro determina qual prevalece

Leitura de Campo8 PP

Antes de cada batalha, role Eco contra d10. Sucesso: o piloto conhece o perfil de comportamento do adversário principal

Domínio de Classe10 PP

A ação especial não consome Ressonância quando o Marcador está entre 3 e 7

Transcendência Tática12 PP

Uma vez por campanha, em vez de rolar entropia, o piloto pode escolher o resultado da tabela

Progressão de Presença

Enraizamento

Marcador alcançou 1 pela primeira vez

Uma vez por campanha, pode resetar o Marcador para 4 como ação de contemplação sem custo de oráculo

Eco das Heranças

Cinco ou mais fragmentos de Memória de Nirvana encontrados

A Ressonância do mecha não é afetada negativamente quando o Marcador está em 7 ou acima

Rede de Presença

Parceiro ativo ao fim de cada um dos três arcos

Parceiros ganham +1 no próprio Marcador ao fim de cada arco em que permaneceram ativos

Testemunho

Ritual dos Ombros completado com honestidade em todos os momentos disponíveis

Os fragmentos de Memória de Nirvana podem ser acessados duas vezes por episódio em vez de uma

Conhecimento do Abismo

Três ou mais oráculos de dissolução respondidos com honestidade (zona 7–9)

Quando o Marcador está em 8 ou 9, o piloto pode ler a tabela de entropia antes de rolar e escolher aceitar ou não

Inteireza

Marcador nunca chegou a 10 em toda a campanha

Ao encontrar Nirvana, se as condições do Final I estiverem parcialmente cumpridas (Marcador entre 1 e 6), o Final I ainda se aplica

Vínculo Provado

Resgate de parceiro bem-sucedido

O parceiro resgatado ganha Marcador próprio em 1 em vez de retornar ao valor anterior +1

Presença Total

Diário preenchido com honestidade em todos os 13 episódios

No sexto Ritual, o piloto pode reler qualquer entrada do Livro do Fim aplicável, mesmo que condições formais não tenham sido completamente cumpridas

Limiar Completo

Marcador alcançou 1 e depois chegou a 9 na mesma campanha

Uma vez por campanha, pode mover o Marcador 3 pontos em qualquer direção como ação livre

Simbiose Completa

Todos os atributos de Nirvana revelados

Se Nirvana for encontrado, o piloto não precisa rolar dados durante o confronto final — tudo é narrado pelo piloto sem interferência do sistema

Progressão entre Arcos

MomentoCap PPMax Melhorias
Fim do Arco 18 PP2 melhorias
Fim do Arco 28 PP3 melhorias
Fim do Arco 38 PP4 melhorias
Durante o clímaxNenhuma

PP ganhos por atos contemplativos — completar Ritual, responder oráculos, Arco com Marcador dentro da zona — não contam para o cap. Apenas PP de combate contam.

Campanhas em Vorean

Mundo Compartilhado

Cada campanha acontece no mesmo Vorean. O que uma história faz tem consequências para as próximas. Nirvana destruído numa campanha está destruído em todas. Um parceiro perdido não volta. A forma mais ambiciosa.

Mundos Paralelos

Cada campanha é independente no mesmo mundo. Os eventos de uma não afetam as outras. Nirvana existe em todas, fresco. A forma mais livre e a melhor para experimentar classes e abordagens diferentes.

Crônica

Múltiplos pilotos cujas histórias ocorrem simultaneamente em Vorean. O jogador alterna entre eles. As histórias não se encontram necessariamente, mas existem no mesmo tempo. A forma mais exigente — requer rastrear múltiplos Marcadores, múltiplos diários.

Epílogo

Este livro te deu sistemas. Dados, tabelas, oráculos, marcadores, perfis, fichas.

O que nenhum sistema pode dar é a honestidade que faz tudo isso funcionar.

Nos Ombros de Gigantes é um jogo sem árbitro externo. Não há mestre, não há juiz, não há outro jogador verificando se o piloto foi honesto no diário ou se o Marcador foi movido corretamente. O jogo confia inteiramente em você.

Você pode jogar desonestamente. O jogo não vai parar. Os dados vão continuar rolando. Mas o piloto que chega ao Livro do Fim desonestamente chega vazio.

Nirvana não pode ser drenado porque não está dividido o suficiente para ser extraído. O mesmo vale para qualquer coisa que valha a pena encontrar neste jogo.

O colapso continua escrevendo a história do mundo. A contemplação espera ser praticada. O limiar está, como sempre esteve, exatamente onde a ação e o peso da ação se tocam.